reklama - zainteresowany?

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program - Septem

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program
Autor: Pawe
ISBN: 83-246-1881-3
stron: 456, Format: 158x235, okładka: mi
Data wydania: 2008-09-25
Księgarnia: Septem

Cena książki: 67,00 zł

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program

Tagi: Inne - Programowanie | Programowanie | Programowanie gier

Poznaj tajniki tworzenia aplikacji dla Windows

  • Jak okre

    Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program

 

Osoby które kupowały "Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program", wybierały także:

  • Matematyka. Kurs video.
  • Matematyka. Kurs video. Teoria dla programisty i data science
  • Dzieciaki na start! Programowanie dla najm
  • Programowanie z Ozobotem
  • Hello Scratch! Napisz swoj

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program

Spis treści

Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych programów do gier komputerowych -- spis treści

Wstęp (7)

Część I: Dla początkujących (9)

Rozdział 1. Instalacja środowiska Dev-C++ (11)

Rozdział 2. Pierwszy program (13)

  • 2.1. Przygotowanie edytora (13)
  • 2.2. Kod wygenerowany przez Dev-C++ (15)
  • 2.3. Określanie tytułu okna (19)
  • 2.4. Określanie położenia i rozmiaru okna (19)
  • 2.5. Określanie stylu okna (21)
  • 2.6. Ćwiczenia (22)

Rozdział 3. Rysowanie w oknie (23)

  • 3.1. Obsługa komunikatu WM_PAINT (23)
  • 3.2. Zestawienie funkcji graficznych. Program z użyciem funkcji Ellipse i LineTo (25)
  • 3.3. Wyświetlanie tekstu w obszarze roboczym okna (28)
  • 3.4. Pierwszy program z użyciem funkcji SetPixel - wykres funkcji sinus (34)
  • 3.5. Tworzenie pióra (39)
  • 3.6. Drugi program z użyciem funkcji SetPixel - zbiór Mandelbrota (42)
  • 3.7. Trzeci program z użyciem funkcji SetPixel - prosta obsługa bitmap (48)
  • 3.8. Ćwiczenia (55)

Rozdział 4. Obsługa komunikatów myszy (57)

  • 4.1. Program z obsługą komunikatu WM_MOUSEMOVE (57)
  • 4.2. Obsługa komunikatów WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota po raz drugi (62)
  • 4.3. Obsługa komunikatów WM_MOUSEMOVE, WM_LBUTTONDOWN i WM_RBUTTONDOWN - zbiór Mandelbrota a zbiory Julii (66)
  • 4.4. Tajemnica przycisków okna (75)
  • 4.5. Ćwiczenia (86)

Rozdział 5. Obsługa komunikatów klawiatury (87)

  • 5.1. Komunikaty klawiatury. Obsługa komunikatu WM_CHAR (87)
  • 5.2. Obsługa komunikatu WM_KEYDOWN. Diagram Feigenbauma (90)
  • 5.3. Ćwiczenia (101)

Rozdział 6. Obiekty sterujące w oknie (103)

  • 6.1. Obiekt klasy BUTTON (103)
  • 6.2. Obsługa grafiki za pomocą obiektów klasy BUTTON (109)
  • 6.3. Obiekt klasy edycji. Automaty komórkowe (116)
  • 6.4. Ćwiczenia (128)

Rozdział 7. Menu i plik zasobów (131)

  • 7.1. Dodanie menu do okna (131)
  • 7.2. Obsługa bitmapy z pliku zasobów (138)
  • 7.3. Odczytywanie danych z pliku. Edytor bitmap (143)
  • 7.4. Kopiarka wielokrotnie redukująca (154)
  • 7.5. Ćwiczenia (169)
  • Podsumowanie części I (169)

Część II: Dla średniozaawansowanych (171)

Rozdział 8. Projektowanie aplikacji wielowątkowych (173)

  • 8.1. Tworzenie wątków za pomocą funkcji CreateThread (173)
  • 8.2. Czy praca z wątkami przyspiesza działanie aplikacji? Sekcja krytyczna i priorytety wątków (178)
  • 8.3. Wstrzymywanie pracy i usuwanie wątków (190)
  • 8.4. Ćwiczenia (199)

Rozdział 9. Definiowanie bibliotek (201)

  • 9.1. Biblioteki statyczne (201)
  • 9.2. Biblioteki dynamiczne - podejście strukturalne (207)
  • 9.3. Biblioteki dynamiczne - podejście obiektowe (220)
  • 9.4. Własny temat okna (225)
  • 9.5. Ćwiczenia (254)

Rozdział 10. Multimedia (255)

  • 10.1. Odtwarzanie plików wav - funkcja sndPlaySound (255)
  • 10.2. Odtwarzanie plików mp3 - biblioteka FMOD (258)
  • 10.3. Ćwiczenia (269)
  • Podsumowanie części II (270)

Część III: Dla zaawansowanych (273)

Rozdział 11. Programowanie gier z użyciem biblioteki OpenGL (275)

  • 11.1. Podstawy obsługi biblioteki OpenGL (275)
  • 11.2. Prymitywy OpenGL (284)
  • 11.3. Bufor głębokości, perspektywa - wzorzec kodu do programowania gier (pierwsze starcie) (298)
  • 11.4. Animacja (309)
  • 11.5. Poruszanie się po scenie, funkcja gluLookAt i wzorzec kodu do programowania gier (starcie drugie, decydujące) (320)
  • 11.6. Tekstury i mipmapy (334)
  • 11.7. Listy wyświetlania i optymalizacja kodu (349)
  • 11.8. Detekcja kolizji (361)
  • 11.9. Światło, mgła, przezroczystość i inne efekty specjalne (368)
    • Uruchamianie gry w trybie pełnoekranowym (368)
    • Mgła (371)
    • Przezroczystość (374)
    • Światło (384)
  • 11.10. Jak ustawić stałą prędkość działania programu? (390)
  • 11.11. Gotowe obiekty OpenGL (398)
  • 11.12. Fonty (406)
  • 11.13. Dźwięk na scenie (416)
  • 11.14. Budujemy grę! (419)
    • Wprowadzenie i charakter gry (419)
    • Dane gracza (420)
    • Strzał z broni (423)
    • Pozostali bohaterowie gry (425)
    • Odnawianie zasobów gracza (428)
    • Zakończenie programu (gry) (430)
  • Podsumowanie części III (433)

Dodatki (435)

Dodatek A: (437)

Dodatek B: (439)

Skorowidz (441)

Dodaj do koszyka Tworzenie aplikacji dla Windows. Od prostych program

Code, Publish & WebDesing by CATALIST.com.pl



(c) 2005-2026 CATALIST agencja interaktywna, znaki firmowe należą do wydawnictwa Helion S.A.